Passend zum  Regelwerk Version 3

04.10.12
	Anmerkungen 
Dieser Kommentar soll eine Ergänzung zum Grundregelwerk der deutschen Jugger-Gemeinschaft anregen, damit das Grundregelwerk nicht zu sehr immer kleinteiligere Definitionen ausufert im Versuch, die (zumal wandelbare) Intention seiner Regeln zu greifen. 
Das von der Gemeinschaft abgestimmte Grundregelwerk findet sich in seiner aktuellen Fassung unter diesem Link: jugger.org/de-regeln-download/. Die aktuelle Fassung von Uhus Kommentar findet sich an dieser Stelle. 
Dieser Kommentar ist wie gesagt als Anregung zu verstehen; er ist selbstverständlich nicht bindend und spiegelt hier nur die Ansichten des Uhu wieder.
	Wozu ein Kommentar?
Im Laufe der Jahre hat es sich gezeigt, daß viele Regeln anders ausgelegt werden können, als sie in der Realität gehandhabt werden. Dadurch können sie einem Team einen Vorteil einräumen, oder den Charakter des Spiels verzerren. Die Definition einer Regel umfasst oft nicht allein ihre Intention oder die spieltechnische Realität.
Anstatt nun die Regeln immer weiter auszuformulieren und schließlich bei einem undurchdringlichen Dickicht aus Paragraphen zu enden, soll mittels eines Kommentars der Versuch gewagt werden, den jeweiligen Hintergrund und Sinn der Regeln festzuhalten, ohne daß dadurch das Grundregelwerk weiter aufgebläht werden müsste. Im Fanzine zur Deutschen Meisterschaft 2011 (hier als PDF) wurde der Grundgedanke eines Kommentars bereits vom Uhu, der das Regelwerk von 2007 bis 2012 hütete, ausgeführt. Nun möchte er diesen Gedanken anläßlich der Abgabe seiner fünfjährigen Hüterrolle und dem quasi "Ausscheiden" aus der deutschen  Juggergemeinschaft mit dem vorliegenden Papier konkretisieren und damit auch feststellen, ob dies ein gangbarer Weg für die Gemeinschaft sein könnte. Irrtümer & Vergessenes sind natürlich nicht auszuschließen.
Im Idealfall soll es einen von der Gemeinschaft gepflegten Kommentar anregen, oder vielleicht wenigstens einen Folgekommentar durch den nächsten Regelbewahrer, aus dessen dann ebenfalls jahrelanger Erfahrung mit dem Regelwerk heraus. Der Uhu nutzt den Weg einer "eigenen" Fassung deshalb, weil ihm im Augenblick einfach die Zeit fehlt, eine entsprechende Diskussion im Forum zu verfolgen und Ergebnisse einzuarbeiten.

Hüter des Regelwerks 2012: Hahn 
Bundesweite Regeldiskussion:	
forum.jugger.org 
Direkt: http://jugger.zifnab.de/viewforum.php?f=5
Layout, Titelgestaltung: Ein Uhu
Grafik Jugger-Piktogramme, Titelbild: cc nc by sa 3.0 Ein Uhu
Das Dokument steht unter der Creative Commons-Lizenz CC by-sa 3.0

	Inhalt
Anmerkungen 	2
Wozu ein Kommentar?	2
Inhalt	3
1. Worterklärungen	4
1.1 Jugg/Schädel	4
1.2 Pompfe/Pompfer	4
1.3 Läufer (Qwik)	4
1.4 Mal	4
1.5 Platzieren	4
1.6 Set-Up	4
1.7 Stein	4
1.8 Unterschied zwischen Schlag und Treffer	4
2. Das Spielfeld	5
2.1 Abgrenzungen	5
2.2 Form des Spielfeldes	5
2.3 Abmessungen	5
2.4 Mittelpunkt	5
2.5 Mal	5
3. Das Team	6
3.1 Mannschaft	6
3.2 Läufer	6
3.3 Kette	6
3.4 Pompfer	6
4. Spielgeräte und ihre Handhabung	7
4.1 Grundsätzliches	7
4.1.1 Polsterung	7
4.1.2 Stechspitze	7
4.2 Jugg/Schädel	7
4.2.1 Umgang mit dem Jugg	7
4.3 Q-Tip	7
4.4 Stab	7
4.5 Langpompfe 	7
4.6 Kurzpompfe und Schild	8
4.7 Zwei Kurzpompfen 	8
4.8 Kette	8
5. Die Schiedsrichter und anderes Personal	9
5.1 Schiedsrichter	9
5.1.1 Hauptschiedsrichter	9
5.1.2 Nebenschiedsrichter	9
5.1.3 Malrichter	9
5.2 Anderes Personal	9
5.2.1 Steinezähler	9
5.2.2 Punktezähler	9
6. Treffer, Pinspiel, Abknien	10
6.1 Treffer, Trefferzone	10
6.1.1 Trefferzone	10
6.1.2 Ausnahmen von der Trefferzone	10
6.1.3 Treffer	10
6.1.4 Pompfentreffer	10
6.1.5 Kettentreffer	10
6.1.6 Schildtreffer	10
6.1.7 Doppeltreffer	10
6.1.8 Eigentreffer	10
6.2 Läufer im Kampf gegeneinander	10
6.3 Spieler/Schädel im Aus	10
6.3.1 Spieler im Aus	10
6.3.2 Jugg im Aus	11
6.4 Abknien	11
6.5 Wie knie ich mich hin	11
6.5.1 Abkniedauer	11
6.6 Pinnen	11
7. Der Spielablauf	12
7.1 Spielzeit	12
7.1.1 Stein	12
7.1.2 Spieldauer	12
7.2 Set-Up: Aufstellung und Auswechslungen	12
7.2.1 Aufstellung	12
7.2.2 Spiel beginnen/Spiel fortsetzen	12
7.2.3 Auswechselungen	12
7.3 Spielunterbrechungen	12
7.3.1 Gründe für Spielunterbrechungen	12
7.3.2 Pausen	12
7.4 Punkte (bzw. Schädel, Juggs)	12
7.5 Sieger des Spiels	12
7.5.1 Golden Jugg	12
7.6 Strafen	12
8. Sicherheit und Turniere	13
8.1 Sicherheit	13
8.1.1 Umgang mit anderen Spielern	13
8.1.2 Eigene Sicherheit	13
8.1.3 Pompfenprüfung 	13
8.2 Turniere	13
8.3 Änderungen am Regelwerk	13

1. 	Worterklärungen
1.1 	Jugg/Schädel
Die Dopplung der Bezeichnung für den Spielball geht auf die Ursprünge des Jugger zurück. Der Berliner Entwicklungsstrang führte den Begriff "Jugg" ein, der Hamburg/Heidelbergsche verwendet weiterhin "Schädel". Durch Vorschriften von Landessportbünden müssen einige Jugger-Vereine auf die Bezeichnung "Schädel" ganz verzichten.
1.2 	Pompfe/Pompfer
Der Begriff "Waffe" wird von zahlreichen Spielern verwendet, ist jedoch umstritten und wird von einigen Vereinen ganz abgelehnt, auch weil er eine schädigende Absicht oder Verbindung zum Liverollenspiel nahelegt oder dies den Vorgaben des jeweiligen LSB entspricht.
1.3 	Läufer (Qwik)
Der Läufer darf Pompfer nicht gezielt behindern (aber sich natürlich ihnen in den Weg stellen oder sich von der Kette wickeln lassen). Er darf auch keine Pompfen aufnehmen.
1.4 	Mal
--
1.5 	Platzieren
--
1.6 	Set-Up
--
1.7 	Stein
--
1.8 	Unterschied zwischen Schlag und Treffer
Ein Schlag setzt nach der Lesart einiger Spieler einen aktiven "Schlagwillen" voraus, d. h. wenn ein Spieler einen eigenen Mitspieler im Anlaufen versehentlich mit der Pompfe berührt, ist dieser nicht "ab". Dies ist Gegenstand der Diskussion.

2. 	Das Spielfeld
2.1 	Abgrenzungen
-- 
2.2 	Form des Spielfeldes
In Hamburg/Heidelberger Tradition werden auch rechteckige Spielfelder verwendet.
2.3 	Abmessungen
--
2.4 	Mittelpunkt
--
2.5 	Mal
--

3. 	Das Team
3.1 	Mannschaft
Positionen: Dem Wortlaut nach könnten Spieler im laufenden Spiel eventuell Positionen tauschen (Läufer greift  am Boden liegende Kette und wird zum Kettenspieler).  Dies wäre ein Paradebeispiel für Regelfuchserei und ist nicht zulässig. 
Das bedeutet: Zwischen den Spielzügen können beliebig Positionen durchgetauscht werden, nicht aber im laufenden Spielzug.
Mannschaft: An sich ergibt die Definition "Mannschaft" nur Sinn, wenn es sich um eine feste Mannschaft für das ganze Turnier oder gar überhaupt handelt. Usus hingegen ist, daß die Mannschaft aus 8 Spielern nur für ein Spiel besteht, nicht immer für ein ganzes Turnier (=der Spielerpool kann für das Turner größer als 8 sein). Auch können auf demselben Turnier Spieler in zwei Teams spielen ("söldnern"). Beides ist Gegenstand der Diskussion und wird aufgrund des Verdachts der Optimierung durch einzelne Teams von einigen Seiten kritisch gesehen. Wer beispielsweise mit 8 Spielern auf ein Turnier anreist und sich dann noch einen Spitzenspieler als Söldner holt, wird kaum stolz auf Siege sein können, schon weil dies dem Gedanken der Sportlichkeit zuwiderläuft. Statuten einzelner Ligen können diesen Umstand aufgreifen.
Aus Respekt vor dem Gegner und der Turnierleitung muß das Söldnern bedacht angewandt und die Zustimmung des aktuellen Gegners vor Spielbeginn eingeholt werden.
3.2 	Läufer
--
3.3 	Kette
Die Kette zählt zu den Pompfen: Nicht nur der Einfachheit halber, sondern auch, da der Begriff "Pompfe" vermutlich auf das Auftreffgeräusch zurückgeht. Somit ist der Begriff nicht an das Merkmal Kernstab/Stabform gebunden, auch wenn der Begriff ursprünglich stabförmige LARP-Waffen bezeichnet haben soll. 
3.4 	Pompfer
--

4. 	Spielgeräte und ihre Handhabung
4.1 	Grundsätzliches
Die Definition von Pompfen ist absichtlich offen gehalten, enthält also keine Skizzen zu einem vorgeschriebenen Aufbau. Dies ermöglicht es zum einen, verschiedene Baustile zu verwenden – wie die bekannten Hamburger oder Berliner Bauformen –, und zum anderen, mit leichten Abwandlungen zu experimentieren. Dies widerspricht auf der einen Seite Standardisierungsbestrebungen des Sports, fördert auf der anderen Seite die Kreativität des Einzelnen. Kettenfangringe und dergleichen sind also legitim, es gibt nicht die eine richtige Standardbauweise.  Auf der anderen Seite verpflichtet diese Freiheit auch zu einem Umgang mit Augenmaß und Verantwortung. Wird sie ausgereizt, um eine scheinbar oder tatsächlich hochoptimierte oder besonders abstrus aussehende Pompfe zu erhalten, würde diese Freiheit in einer folgenden Regelabstimmung wahrscheinlich gefährdet sein und durch einen Standard ersetzt zu werden drohen, für den bislang keine Notwendigkeit bestand. Dieses Phänomen ist im Übrigen auch auf andere Teile des offen gehaltenen Regelwerks übertragbar: Regelfüchse können durch selbstgerechtes Handeln oder rechtsanwaltlich exakte Entfremdung die Freiheit zerstören. 
Es werden auch andere als die aufgeführten Materialien als Durchstechschutz verwendet. Entscheidend ist letztlich ihre Effektivität. Das letzte Wort hat bei abweichenden Materialien die Turnierleitung bzw. der Pompfencheck.
Die angegebene Länge versteht sich inklusive aller Bestandteile einer Pompfe, also auch eines Knaufes, der Stechspitze usw. 
4.1.1 	Polsterung
--
4.1.2 	Stechspitze
Eine feste Baunorm für Stechspitzen gibt es nicht. Letztlich ist die Weichheit, das Nichtabknicken und die Durchstoßsicherheit entscheidend.
Option (Berlin, Saarbrücken): 	Die Polsterung der Pompfen muss mindestens 3cm stark sein, der Kernstab darf auf Daumendruck nicht erfühlbar sein! 
4.2 	Jugg/Schädel
--
Option (Hamburg): Der Läufer darf den Schädeltreten, sofern die Gefährdung von Spielern ausgeschlossen ist.

4.2.1 	Umgang mit dem Jugg
--
4.3 	Q-Tip
Sind die Schlagflächen zu kurz, sodaß eine Gefährdung durch den wenig oder nichtgepolsterten Griff ausgeht, kann die Turnierleitung/der Pompfencheck die Pompfe aussortieren. Gleiches gilt für übermäßig "peitschende" Pompfen (Gegenstand der Diskussion).
4.4 	Stab
Der Mittelgriff liegt oft nicht exakt in der Mitte, sondern endet dort. Entscheidend ist die durch die Blockfläche definierte maximale Reichweite.

Option (Hamburg): Sind beide Enden gepolstert, dürfen beide zum Schlagen verwendet werden.
4.5 	Langpompfe 
--
4.6 	Kurzpompfe und Schild
--
4.7 	Zwei Kurzpompfen 
--
4.8 	Kette
Die Kette besteht aus Kettengliedern, da sie a.) "Kette" heißt und b.) von der Polsterung explizit der "Kettenglieder" die Rede ist. Seilpompfen müssten zunächst auf ihre Sicherheit hin intensiv im Spiel getestet werden (wogegen prinzipiell nichts spricht); Teams können selbstverständlich das Spielen gegen eine nicht aus Kettengliedern bestehende "Kette" ablehnen, wenn sie Sicherheitsbedenken haben. Ein Seil zusätzlich in die Kettenglieder zu flechten, ist hingegen inzwischen Usus.

5. 	Die Schiedsrichter und anderes Personal
Übereifrige Schiedsrichter nehmen den Spaß am Spiel. Sie sollten nur dann eingreifen, wenn es wirklich Not tut, oder Spieler offensichtlich Treffer nicht spüren/ignorieren. Die meisten Teams kommen gut ohne Schiedsrichtereingriffe klar. Es hilft hingegen, sich als Spieler per Kontrollblick zu vergewissern, ob ein unklarer Treffer gültig ist oder nicht. Da es keine Schiedsrichterausbildungen gibt, ist ansonsten Zurückhaltung angebracht. 
Daher: Rasches, bestimmtes Schiri-Eingreifen bei unklaren Treffersituationen oder wiederholtem unsportlichen Verhalten, Zurückhaltung bei zwischen den Teams nicht umstrittenen Situationen.
Ein entschiedenes und mäßigendes Durchgreifen der Schiedsrichter ist hingegen bei Finalspielen, bei hitzigen gegnerischen Parteien und bei in Rage geratenen Spielern, die von ihrem Team nicht selbstständig herausgenommen werden, außerordentlich wichtig.
Es ist sinnvoll, sich bei den Schiedsrichtern nach Spielende zu bedanken. Das motiviert sie, auch künftig Spiele richten zu wollen. Immerhin opfern sie ihre Zeit und Nerven.
5.1 	Schiedsrichter
5.1.1 	Hauptschiedsrichter
--
5.1.2 	Nebenschiedsrichter
--
5.1.3 	Malrichter
--
5.2 	Anderes Personal
5.2.1 	Steinezähler
--
5.2.2 	Punktezähler
--

6. 	Treffer, Pinspiel, Abknien
6.1 	Treffer, Trefferzone
6.1.1 	Trefferzone
--
6.1.2 	Ausnahmen von der Trefferzone
Kette-Kopf: Für die Kette kann die Kopf-Regel so ausgelegt werden: 
Ball trifft Kopf, dann eine Trefferfläche → Kein Treffer Kette wickelt den Hals, danach trifft der Ball eine Trefferfläche →  Kein Treffer Kette schleift nur ohne Wicklung über den Kopf,  Ball trifft →  Treffer
Kettenparade: Es spricht nichts dagegen, mit den Kettengliedern zu parieren, solange die Hände des Kettenmanns nicht dabei von der Pompfe berührt werden (er wäre dann ab).
Handtreffer: Usus ist, daß mit der Hand nicht geblockt werden darf und gegnerische Pompfen nicht aktiv mit der Hand behindert werden dürfen (Sportlichkeit). Aktive Kopfblocks sind verpönt, in Hamburg führen sie dazu, daß der Kopf zur Trefferzone erklärt wird. 
6.1.3 	Treffer
Die Auffassungen, wann ein Schlag einen Treffer bewirken kann, gehen auseinander. So wird von einigen eine aktive Schlagbewegung vorausgesetzt (und also ein grundsätzlichen Trefferwillen). Demnach wären zufällige Berührungen beispielsweise eigener Spieler im Anlauf keine Treffer. Folgerichtig wäre ein Gegner, der selber auf eine Pompfe tritt (was Schildspielern passieren kann) nicht getroffen. Verbreitet ist die Spielweise, daß jede Berührung einer regelgerecht geführten (=bei Zweihandpompfen mit beiden Händen gehaltenen) Pompfe einen Treffer bewirkt.
6.1.4 	Pompfentreffer
–
6.1.5 	Kettentreffer
Es ist nicht eindeutig geklärt, ab wann die Winkelmessung für Doppeltreffer (Kette) beginnt. Die entsprechende Diskussion im Forum deutet darauf hin, daß der Winkel bis zum ersten Kettenkontakt des Gegners entscheidend ist (</=180° ab Treffer), also nicht der Winkel, der erst nach der Wicklung besteht.
6.1.6 	Schildtreffer
--
6.1.7 	Doppeltreffer
Irische Doppel (=nur de facto gleichzeitige Treffer gelten als Doppel, 1/2-Sekunden-Regel entfällt) werden derzeit getestet und scheinen ein ganz gutes Echo zu bekommen.
6.1.8 	Eigentreffer
--
6.2 	Läufer im Kampf gegeneinander
--
Option (Hamburg): Der Läufer darf den Jugg treten, sofern die Gefährdung von Spielern ausgeschlossen ist.

Option (Bad Oldesloe, Lübeck):	Es ist untersagt, andere Spieler an der Kleidung festzuhalten.
6.3 	Spieler/Schädel im Aus
6.3.1 	Spieler im Aus
Ein Spieler ist im Aus, wenn ein Körperteil (nicht die Pompfe) den Boden im Aus berührt. Ein Abstützen auf der Pompfe im Aus ist dann also erlaubt. Würde die Pompfe ein Aus bewirken, gäbe es bspw. mit der Kette Probleme, die über die Linien hinaus schwingt und dort aufsetzt.
6.3.2 	Jugg im Aus
--
6.4 	Abknien
–
6.5 	Wie knie ich mich hin
Aus Sportlichkeit:
Eine Schutzbewegung mit der Hand bspw. zum Kopf bei Gefährdung sollte selbstverständlich gestattet sein. Auch mag es in Ordnung sein, die Zählhand anderswo als auf den Rücken zu legen (z. B. zum Selbstschutz), solange der Weg von der Handposition zur Pompfe erhalten bleibt. 
6.5.1 	Abkniedauer
Aus Sportlichkeit:
Wickelt sich eine Kette um eine andere Pompfe, helfen sich beide Spieler beim Abwickeln und beginnen erst danach gleichzeitig zu zählen. 
6.6 	Pinnen
Auch Doppelkurzpompfer dürfen nur einen Spieler zu einer Zeit pinnen. Es ist Usus, eine Pompfe dicht über einem zweiten, ungepinnten Spieler zu halten, ihn im Aufstehen abzuschlagen und den Pin fortzusetzen (zu beobachten vor allem bei Q-Tip-Spielern).
Beidhändigkeit: Zweihandpompfen müssen beidhändig geführt werden (siehe 4.3 ff.) Ebenso ist es Usus, daß Pins mit Zweihandpompfen zweihändig gehalten werden müssen.  Daher müssen beim Pinnen beide Hände an den Grifflächen von Zweihandpompfen liegen.
Herauswinden: Das Herauswinden aus einem Pin mag im Rahmen des Abkniens nicht verboten sein, ist jedoch Regelgefuchse und sollte daher vermieden werden.

7. 	Der Spielablauf
7.1 	Spielzeit
7.1.1 	Stein
--
7.1.2 	Spieldauer
--
7.2 	Set-Up: Aufstellung und Auswechslungen
7.2.1 	Aufstellung
Es können beliebig viele Spieler an der Grundlinie Aufstellung nehmen, jedoch nur 5 dürften bei Start das Feld betreten. Die Ansicht, dies wäre unsportlich, scheint nicht nachvollziehbar.
7.2.2 	Spiel beginnen/Spiel fortsetzen
--
7.2.3 	Auswechselungen
--
7.3 	Spielunterbrechungen
--
7.3.1 	Gründe für Spielunterbrechungen
--
7.3.2 	Pausen
--
7.4 	Punkte (bzw. Schädel, Juggs)
--
7.5 	Sieger des Spiels
--
7.5.1 	Golden Jugg
--
7.6 	Strafen
--

8. 	Sicherheit und Turniere
Es wurde öfters angemerkt, daß Hinweise zur Turnierdurchführung eigentlich nichts in einem Sportregelwerk verloren hätten. Diese Ansicht fußt auf dem Mißverständnis, es handele sich bei dem Jugger-Regelwerk um ein Sportregelwerk im Sinne der Statuten von Breitensportarten. 
Durch den kaum strukturierten Charakter der Jugger-Gemeinschaft jedoch ist das Jugger-Regelwerk mehr als das: Als einzige, von allen Teams mit 3 oder mehr Turnierbesuchen der Saison abgestimmte Grundlage enthält es nicht allein die Definition der Spielmechanismen, sondern darüber hinaus auch weitere gemeinschaftlich gefundene Einigungen, die zum sportlichen Ablauf im weiteren Sinne gehören. Strenger sportstrukturell ausgerichtete Teams haben die Möglichkeit, auf Grundlage dieses Regelwerks ihre eigene, strengere Form zu erzeugen.
8.1 	Sicherheit
--
8.1.1 	Umgang mit anderen Spielern
--
8.1.2 	Eigene Sicherheit
Es ist Usus, daß weiche Schoner nicht verpflichtend sind.
8.1.3 	Pompfenprüfung 
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8.2 	Turniere
Es gibt zahlreiche Wertungssysteme für die Leistung der Jugger-Teams. Eine komplexe Wertung, die auch den Zeitfaktor berücksichtigt und alle Teams einrechnet, steht im JTR. Darüber hinaus gibt es die Rangliste der OWL und der ojl.  Ebenso gibt es die der bundesweiten Jugger-Liga, die an sich eine gute Vergleichbarkeit bieten sollte (dank Spielerpool und weiteren in den Statuten verankerten Standards). Sie krankt derzeit allerdings an der geringen Ligaturnierzahl. Dann gibt es natürlich noch die Platzierungen der einzelnen Turniere an sich. Weitere Wertungssysteme werden im Jugger-Wiki vorgestellt. "Deutscher Meister" wiederum ist traditionell der Sieger der Deutschen Meisterschaft, nicht der Spitzenreiter einer Tabelle. 
8.3 	Änderungen am Regelwerk
Die Entstehungsgeschichte des Regelwerks ist lang und in ihrer "Urzeit" nicht ganz geklärt. 2010 erfolgte die bislang demokratischste Abstimmung über Änderungen am Regelwerk durch die gesamte Jugger-Gemeinschaft, soweit es sich um Teams mit mindestens 3 Turnieren handelte; diese Abstimmung wurde, leicht modifiziert, 2012 wiederholt.
Nun mag man einwenden, daß der 3-Turniere-Passus willkürlich war und die Abstimmung nicht idealen demokratischen Bedingungen entsprochen hätte. Hierbei muß zu bedenken gegeben werden, daß eine ideale Demokratie wohl in der gesamten Menschheitsgeschichte nie errungen werden konnte (wie es in der Natur von Idealen liegt). Konzessionen an die praktische Durchführbarkeit zur Erlangung eines Meinungsbildes sind schlicht notwendig. Durch vielerlei Mechanismen und lange Diskussionen und Mitsprachemöglichkeiten für jeden Einzelnen, gleich ob aktiver Jugger oder reiner Theoretiker, durch ein sehr fein gegliedertes Stufensystem der Abstimmung bei gleichzeitig größtmöglicher Transparenz in allen Schritten meinen die Durchführenden der Abstimmung, Hahn und Uhu, jedoch für sich in Anspruch nehmen zu dürfen, ein durchaus anerkennenswert demokratisches Niveau errungen zu haben. 
Nichtsdestoweniger sind auch die Abstimmungsprozesse von 2010 und 2012 nur als einmalige Prozesse zu verstehen, nicht als Vorgabe für die folgenden Abstimmungen. Die folgenden Abstimmungsmechaniken können und sollen von der Gemeinschaft verbessert werden. 
Denn mit Demokratie im im Jugger verhält es sich wie mit jeder anderen: Sie kann nur so stark sein, wie sich ihre Teilnehmer für sie einsetzen.